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Programme d'entraînement Tennis de table

L'entraînement en tennis de table porte sur la maîtrise des effets (lifté, coupé, latéral), le jeu court au-dessus de la table, le topspin en coup droit et en revers et les déplacements rapides autour de la table. Le service et l'attaque en troisième balle, ainsi que la remise et la quatrième balle, décident la plupart des points.

Le programme est construit à partir du catalogue d'entraînement PlanSports pour le Tennis de table : 54 techniques dans 11 familles, 26 exercices et 9 principes tactiques. Dans l'application, vous choisissez ce que vous travaillez aujourd'hui, notez les essais et les réussites par technique, et votre entraîneur voit la progression.

Une semaine type : trois séances

Trois séances construites à partir des exercices ci-dessous, du débutant à l'avancé. Les durées sont indicatives ; dans l'application, vous changez les exercices et notez chacun.

Jour 1

Technique et préparation physique

env. 67 min

  1. Échauffement et gestes à vide (shadow)Échauffement · débutant 12 min
  2. Coup droit et revers en diagonale (régularité)Technique · débutant 10 min
  3. Un-un (coup droit – revers en alternance)Technique · débutant 10 min
  4. Services sur ciblesTechnique · débutant 15 min
  5. Préparation physique spécifiquePhysique · débutant 20 min

Jour 2

Tactique et jeu

env. 75 min

  1. Échauffement à la table : coup droit et revers en diagonaleÉchauffement · débutant 8 min
  2. FalkenbergTechnique · intermédiaire 12 min
  3. Service court coupé + attaque en troisième balleTactique · intermédiaire 15 min
  4. Service long rapide + contre-attaqueTactique · intermédiaire 10 min
  5. Match d'entraînementJeu · débutant 30 min

Jour 3

Préparation physique et technique

env. 66 min

  1. Échauffement et gestes à vide (shadow)Échauffement · débutant 12 min
  2. Déplacement sur balles aléatoires (panier de balles)Physique · intermédiaire 10 min
  3. Préparation physique spécifiquePhysique · débutant 20 min
  4. Panier de balles : topspin sur balle coupéeTechnique · intermédiaire 12 min
  5. Topspin – blocTechnique · intermédiaire 12 min

Les techniques, par famille

54 techniques dans 11 familles. Pour chacune : ce que c'est, les points clés et les erreurs fréquentes. Ouvrez une famille pour les voir.

Coups de base (drive)Les coups de base légèrement liftés, joués près de la table : la première étape vers le contrôle et le rythme. 3 techniques

Drive de coup droit (coup de base en coup droit) Drive de coup droit / contre débutant

Coup droit légèrement lifté, sur balle liftée ou sans effet, avec rotation du tronc et fin du geste à hauteur du front.

Points clés

  • Position de base, pied droit légèrement en arrière (droitier)
  • Tourne la taille, pas seulement le bras
  • Frappe en phase montante ou au sommet
  • Fin du geste à hauteur du front, coude en avant

Erreurs fréquentes

  • Frapper uniquement avec le bras, sans rotation
  • Coude collé au corps

Drive de revers (coup de base en revers) Drive de revers / contre débutant

Revers joué devant le corps, avec le coude comme pivot et l'avant-bras qui pousse vers l'avant et légèrement vers le haut.

Points clés

  • Balle devant le corps, au milieu
  • Coude en avant, l'avant-bras s'ouvre
  • Geste court, en phase montante

Erreurs fréquentes

  • Balle frappée à côté de la hanche
  • Le coude « s'envole » sur le côté

Enchaînement coup droit – revers intermédiaire

Alternance rapide coup droit / revers, avec retour en position neutre et transfert du poids d'une jambe à l'autre.

Points clés

  • La raquette revient devant le corps après chaque coup
  • C'est la taille qui fait la transition, pas seulement le bras
  • Décision sur la zone du « coude »

Erreurs fréquentes

  • Tu restes bloqué sur la balle au milieu (coude)
Topspin (lift)Le principal coup d'attaque moderne : la balle est brossée de bas en haut, avec beaucoup d'effet vers l'avant. 8 techniques

Topspin de coup droit sur balle coupée intermédiaire

Topspin sur balle coupée (poussette, coupé), avec un geste plus vertical : la raquette part de bas, sous le niveau de la table, et brosse la balle vers le haut et vers l'avant.

Points clés

  • Abaisse l'épaule droite et la raquette sous la balle
  • Poussée sur la jambe droite et rotation
  • Brosse la balle vers le haut et l'avant, au sommet ou en descente
  • Fin du geste haute, à hauteur de la tête

Erreurs fréquentes

  • Geste trop horizontal : balle dans le filet
  • La raquette ne descend pas assez

Topspin de coup droit sur topspin (ou bloc) Topspin de coup droit sur balle liftée intermédiaire

Topspin sur balle liftée, avec un geste plus horizontal et une raquette plus fermée, frappé au sommet ou en phase montante.

Points clés

  • La raquette part du niveau de la table
  • Angle de raquette fermé
  • Geste plus vers l'avant que vers le haut

Erreurs fréquentes

  • Raquette ouverte : la balle sort de la table

Topspin de revers sur balle coupée intermédiaire

Topspin de revers devant le corps : la raquette descend entre les genoux, le poignet s'arme, puis le coude et l'avant-bras projettent la raquette vers le haut et l'avant.

Points clés

  • Raquette abaissée devant le corps
  • Coude en avant, comme un axe
  • Le poignet donne l'accélération finale

Erreurs fréquentes

  • Frapper depuis l'épaule, sans le poignet
  • Balle trop près du corps

Topspin de revers sur topspin Topspin de revers sur balle liftée intermédiaire

Topspin de revers joué près de la table, en phase montante, sur balle liftée ; geste court et fermé.

Points clés

  • Raquette fermée
  • Contact tôt, en phase montante
  • Geste vers l'avant, court

Erreurs fréquentes

  • Tu recules de la table et perds le rythme

Contre-topspin de coup droit avancé

Topspin joué sur le topspin adverse, à mi-distance, raquette très fermée et trajectoire par-dessus la balle qui arrive.

Points clés

  • Raquette fermée, contact sur le haut de la balle
  • Rotation puissante du tronc
  • Mi-distance de la table

Erreurs fréquentes

  • Raquette ouverte : la balle passe au-dessus de la table

Contre-topspin de revers avancé

Contre-topspin de revers, généralement près de la table, avec un geste court, sur le topspin adverse.

Points clés

  • Contact tôt, au-dessus de la balle
  • Le poignet ferme la raquette

Erreurs fréquentes

  • Trop loin de la table, sans puissance

Topspin avec effet latéral (hook / fade) Topspin latéral (hook / fade) avancé

Topspin frappé sur la partie extérieure (hook) ou intérieure (fade) de la balle, pour qu'elle tourne et fuie l'adversaire.

Points clés

  • Contact latéral sur la balle
  • Même préparation que pour un topspin classique

Erreurs fréquentes

  • Tu perds en vitesse et en sécurité

Topspin à distance Topspin à mi-distance / loin de la table avancé

Topspin frappé à 2-3 m de la table, avec une trajectoire plus haute et un effet puissant, dans les échanges de topspins.

Points clés

  • Utilise les jambes et la taille
  • Trajectoire plus haute au-dessus du filet
  • Reviens à ta distance de jeu

Erreurs fréquentes

  • Balle frappée trop tard en descente
Jeu court (au-dessus de la table)Les coups sur balles courtes, qui rebondiraient deux fois sur ta table : poussette, remise courte, flip. 6 techniques

Poussette (courte / longue) Poussette débutant

Balle coupée avec une raquette ouverte, geste vers l'avant et vers le bas ; s'utilise sur balle coupée, courte ou longue.

Points clés

  • Pas du pied droit sous la table
  • Raquette ouverte, contact sous la balle
  • Geste court vers l'avant, pas vers le bas
  • Balle basse au-dessus du filet

Erreurs fréquentes

  • Poussette haute, l'adversaire attaque
  • Geste trop long

Remise courte (amorti) Remise courte / amorti intermédiaire

La balle courte adverse remise encore plus courte, avec un toucher fin, pour qu'elle rebondisse deux fois sur sa table.

Points clés

  • Contact tôt, juste après le rebond
  • Raquette presque immobile, toucher fin
  • La balle rebondit près du filet

Erreurs fréquentes

  • La balle sort longue ou haute

Flip de coup droit intermédiaire

Attaque sur balle courte, au-dessus de la table, par un mouvement court et rapide de l'avant-bras et du poignet.

Points clés

  • Pas sous la table avec le pied droit
  • Contact au sommet du rebond
  • Geste court, du poignet

Erreurs fréquentes

  • Tu ne t'approches pas assez de la balle

Flip de revers intermédiaire

Attaque en revers sur balle courte, par une courte accélération du poignet, vers l'avant et légèrement vers le haut.

Points clés

  • Coude haut, au-dessus de la table
  • Poignet armé, puis ouvert rapidement

Erreurs fréquentes

  • Geste depuis l'épaule, trop lent

Flip banane (chiquita) avancé

Flip de revers avec un fort effet latéral-lifté : la raquette contourne la balle par l'extérieur, poignet très armé. La technique moderne la plus utilisée pour une remise agressive.

Points clés

  • Coude haut, raquette tournée vers toi
  • Contact sur le côté de la balle
  • Geste en arc, « comme une banane »

Erreurs fréquentes

  • Contact trop en arrière, balle dans le filet

Flip inversé (strawberry) Flip strawberry avancé

Flip de revers avec un effet latéral opposé à celui du flip banane, sur balle à effet latéral ou pour surprendre.

Points clés

  • Contact sur le côté opposé de la balle
  • Utilisé rarement, comme variante

Erreurs fréquentes

  • Utilisé sur balle très coupée : filet
BlocRemise du topspin adverse près de la table, en utilisant sa vitesse et son effet. 4 techniques

Bloc de revers débutant

Raquette fermée, devant le corps, prend la balle juste après le rebond ; l'angle de la raquette compense l'effet adverse.

Points clés

  • Près de la table, raquette fermée
  • Contact juste après le rebond
  • Geste court vers l'avant (actif) ou quasi nul (passif)

Erreurs fréquentes

  • Raquette ouverte sur un topspin puissant : la balle s'envole

Bloc de coup droit intermédiaire

Bloc côté coup droit, raquette fermée et coude en avant ; plus difficile à contrôler que le bloc de revers.

Points clés

  • Courte rotation de la taille
  • Raquette devant le corps, pas sur le côté

Erreurs fréquentes

  • Geste trop long, tu perds le contrôle

Bloc coupé (chop block) Bloc coupé avancé

Bloc avec un court mouvement vers le bas sur la balle, qui transforme le topspin adverse en balle basse et coupée.

Points clés

  • Court mouvement vers le bas au contact
  • Changement de rythme par rapport au bloc classique

Erreurs fréquentes

  • Balle dans le filet

Bloc latéral Bloc avec effet latéral avancé

Bloc avec un mouvement latéral sur la balle, qui la fait fuir sur le côté et sort l'adversaire de sa position.

Points clés

  • Court mouvement latéral au contact
  • Direction vers les coins de la table

Erreurs fréquentes

  • Geste trop ample, sans contrôle
Jeu défensif (coupé, lob)La défense à distance : coupé défensif (chop), lob et fish. 4 techniques

Coupé défensif de coup droit (chop) Coupé de coup droit avancé

La balle liftée renvoyée à distance avec un fort effet coupé : la raquette ouverte descend de haut en bas, sur la balle en descente.

Points clés

  • À 1,5-3 m de la table
  • La raquette part à hauteur d'épaule
  • Contact sur le bas de la balle, en descente

Erreurs fréquentes

  • Coupé haut, l'adversaire smashe

Coupé défensif de revers (chop) Coupé de revers avancé

Le coupé défensif en revers, épaule droite vers la table et raquette qui descend devant le corps.

Points clés

  • Épaule droite vers la table (droitier)
  • Geste de haut en bas et vers l'avant
  • Varie l'effet : très coupé / sans effet

Erreurs fréquentes

  • Tu frappes trop tôt, la balle rebondit haut

Lob (défense haute) Lob intermédiaire

Balle très haute, liftée et avec effet latéral, jouée loin de la table sur le smash adverse ; elle retombe profond, près de la ligne de fond.

Points clés

  • Grande distance de la table
  • Balle frappée de bas en haut, liftée
  • Profondeur : près de la ligne de fond

Erreurs fréquentes

  • Lob court : smash facile

Fish (topspin défensif à mi-hauteur) Fish avancé

Entre le lob et le contre-topspin : balle à mi-hauteur, liftée, jouée à distance, pour rester dans l'échange.

Points clés

  • Trajectoire moyenne, profonde
  • Lift pour la sécurité

Erreurs fréquentes

  • Trop courte et trop haute
Smash et finitionLes coups de finition sur balles hautes : le smash à plat en coup droit et la frappe à plat en revers. 3 techniques

Smash de coup droit intermédiaire

Frappe à plat, avec une puissance maximale, sur une balle haute, au sommet du rebond ; direction vers les coins ou le coude.

Points clés

  • Place-toi tôt
  • Frappe au sommet du rebond
  • Raquette légèrement fermée, geste vers l'avant

Erreurs fréquentes

  • Tu frappes en descente, la balle sort

Smash sur lob avancé

Smashs répétés sur le lob adverse, en frappant la balle après son rebond haut, au-dessus de la tête ou à hauteur d'épaule.

Points clés

  • Patience : laisse la balle descendre
  • Varie la direction et le rythme
  • Prépare-toi pour le lob suivant

Erreurs fréquentes

  • Tu forces trop tôt, sans équilibre

Frappe à plat en revers intermédiaire

Frappe à plat, courte et rapide en revers sur balle haute ou sans effet, près de la table.

Points clés

  • Contact au sommet du rebond
  • Geste court et ferme

Erreurs fréquentes

  • Raquette ouverte, la balle sort
Le serviceLa balle est lancée verticalement à au moins 16 cm depuis la paume ouverte, frappée derrière la table, visible pour le relanceur ; varier l'effet et la longueur prépare l'attaque en troisième balle. 8 techniques

Service pendulaire (coup droit) Service pendulaire débutant

Le service le plus utilisé : en coup droit depuis le coin revers, la raquette se déplace de droite à gauche (droitier) et donne un effet latéral combiné à du coupé ou du lift.

Points clés

  • Place-toi dans le coin revers, de profil par rapport à la table
  • Poignet relâché, geste rapide
  • Contact bas, près de la table
  • Premier rebond près du filet pour le service court

Erreurs fréquentes

  • Service haut, facilement attaqué
  • Balle cachée (service irrégulier)

Service pendulaire inversé intermédiaire

Coup droit avec la raquette qui se déplace de gauche à droite (droitier), avec un effet latéral opposé au pendulaire ; se combine avec le pendulaire pour perturber la remise.

Points clés

  • Coude haut, raquette retournée
  • Geste vers l'extérieur au contact
  • Même position que pour le pendulaire

Erreurs fréquentes

  • Effet faible à cause d'un geste lent

Service tomahawk intermédiaire

Service en coup droit avec la raquette tenue verticalement (tête vers le haut) et le bras levé ; il donne un fort effet latéral, opposé au pendulaire (comme le pendulaire inversé), facile à combiner avec du coupé ou du lift.

Points clés

  • Raquette verticale, pouce vers le haut
  • Contact sur le côté de la balle
  • Tu peux combiner avec du coupé ou du lift

Erreurs fréquentes

  • Prise rigide, sans effet

Service de revers débutant

Service frappé en revers, depuis le milieu de la table, avec effet latéral et coupé ou lifté ; typique des débutants et des joueurs attaquant en revers.

Points clés

  • Place-toi au milieu ou dans le coin revers
  • La raquette passe devant le corps
  • Varie coupé et lift avec le même geste

Erreurs fréquentes

  • Service prévisible, sans variation

Service accroupi (squat / ground-hug) Service accroupi / ground-hug avancé

Service frappé en position accroupie, balle prise bas, près de la table ; effet latéral très puissant. Ground-hug signifie qu'après le rebond sur la table adverse, la balle revient en arrière et reste basse.

Points clés

  • Accroupis-toi exactement au moment du contact
  • Geste rapide, de bas en haut ou latéral
  • Reviens immédiatement en position de jeu

Erreurs fréquentes

  • Tu reviens trop lentement pour la troisième balle

Service avec lancer haut Service lancer haut avancé

Balle lancée très haut (2-3 m) ; la vitesse plus élevée au contact permet un effet plus puissant.

Points clés

  • Lancer vertical, régulier
  • Contact bas, près de la table
  • Synchronisation précise

Erreurs fréquentes

  • Lancer instable, mauvais contact

Service long et rapide Service long rapide intermédiaire

Service rapide, à plat ou lifté, qui rebondit près de la ligne de fond adverse, vers les coins ou le coude ; effet de surprise après plusieurs services courts.

Points clés

  • Premier rebond près de ta ligne de fond
  • Trajectoire basse, rasant le filet
  • Cible : le coin revers ou le coude

Erreurs fréquentes

  • Trop prévisible, l'adversaire attaque à fond

Service sans effet (« faux ») Service sans effet (balle morte) intermédiaire

Service qui ressemble à un service coupé, mais le contact près du centre de la balle ne lui donne presque aucun effet ; la remise adverse ressort haute.

Points clés

  • Geste ample, identique à celui du coupé
  • Contact près du manche, sans brosser

Erreurs fréquentes

  • Un geste différent le trahit
La remise de serviceLire l'effet du service et choisir la remise : courte, poussette longue ou attaque. 5 techniques

Remise courte intermédiaire

Le service court remis court à son tour (poussette courte ou remise courte), pour que le serveur ne puisse pas attaquer en troisième balle.

Points clés

  • Pas sous la table, près de la balle
  • Contact tôt, après le rebond
  • Compense l'effet latéral avec l'angle de la raquette

Erreurs fréquentes

  • La remise sort longue et haute

Remise en poussette longue débutant

Poussette longue, rapide et basse, vers les coins ou le coude, très coupée ; oblige le serveur à attaquer une balle difficile.

Points clés

  • Vitesse et profondeur
  • Direction vers les coins, pas au milieu
  • Beaucoup d'effet coupé

Erreurs fréquentes

  • Poussette lente et haute : attaque facile pour le serveur

Remise en flip intermédiaire

Attaque du service court en flip (coup droit, revers ou flip banane), pour prendre l'initiative.

Points clés

  • Lis l'effet avant de bouger
  • Sur un service sans effet ou lifté : flip plus à plat

Erreurs fréquentes

  • Flip sur un service très coupé, sans adaptation

Attaque du service long (topspin) Topspin sur service long intermédiaire

Le service long est attaqué directement en topspin de coup droit ou de revers.

Points clés

  • Reconnais tôt le service long
  • Pas en arrière et rotation
  • Topspin sûr, vers les coins

Erreurs fréquentes

  • Surpris par la longueur, tu remets passivement

Remise en bloc sur service rapide Remise en bloc débutant

Le service rapide, long et lifté, remis en bloc ou par une frappe courte placée.

Points clés

  • Raquette fermée
  • Placement vers le coin libre

Erreurs fréquentes

  • Raquette ouverte, la balle sort
Prises et positionComment tu tiens la raquette et comment tu te places à la table : la base de tous les coups. 4 techniques

Prise classique (shakehand) Prise classique débutant

La raquette est tenue comme pour une poignée de main : l'index sur la face revers, le pouce sur la face coup droit, près du manche. Elle peut être « profonde » (plus stable) ou « superficielle » (plus de poignet).

Points clés

  • Prise relâchée, serre seulement au contact
  • L'index le long du bord inférieur de la face revers
  • Prise neutre : ni vers le coup droit, ni vers le revers

Erreurs fréquentes

  • Prise trop serrée
  • Pouce trop haut sur la raquette

Prise porte-plume (penhold) Prise porte-plume intermédiaire

La raquette est tenue comme un stylo, le pouce et l'index sur la face avant et les autres doigts en appui au dos (style chinois et style japonais/coréen).

Points clés

  • Le pouce et l'index forment un « C »
  • Les doigts au dos soutiennent, ils n'appuient pas

Erreurs fréquentes

  • Doigts au dos trop tendus, poignet bloqué

Revers inversé en porte-plume (RPB) Revers inversé porte-plume avancé

Le joueur porte-plume frappe le revers avec la face arrière de la raquette, comme un revers en prise classique ; cela permet un topspin de revers puissant.

Points clés

  • Tourne le poignet pour utiliser la face arrière
  • Coude en avant

Erreurs fréquentes

  • Le poignet ne tourne pas assez

Position de base (d'attente) Position d'attente débutant

Pieds plus écartés que les épaules, genoux fléchis, poids sur l'avant des pieds, buste penché, raquette devant le corps au-dessus du niveau de la table.

Points clés

  • À environ une longueur de bras de la table
  • Pied droit légèrement en arrière (droitier)
  • Raquette neutre, devant le corps

Erreurs fréquentes

  • Jambes tendues, poids sur les talons
DéplacementLes petits pas rapides qui t'amènent à la bonne distance de chaque balle. 5 techniques

Pas chassé (pas latéral) Pas chassé débutant

Déplacement latéral court : le pied côté balle part en premier, l'autre suit ; les pieds ne se croisent pas.

Points clés

  • Reste bas, sur l'avant des pieds
  • Petits pas rapides
  • Garde la position de base

Erreurs fréquentes

  • Tu te redresses pendant le déplacement

Pas croisé intermédiaire

Grand pas, pieds croisés, pour les balles très larges en coup droit, après un pivot dans le coin revers.

Points clés

  • Le pied gauche passe devant le pied droit (droitier)
  • Tu frappes pendant le pas

Erreurs fréquentes

  • Utilisé sur de courtes distances, tu te déséquilibres

Le pivot (coup droit depuis le coin revers) Pivot intermédiaire

Déplacement dans le coin revers pour jouer en coup droit : le pied droit (droitier) passe en arrière, le corps se tourne de profil.

Points clés

  • Pas rapide du pied gauche vers le coin, puis le droit en arrière
  • Tourne le buste
  • Prêt pour la balle large en coup droit

Erreurs fréquentes

  • Pivot trop lent, tu frappes la balle trop près du corps

Entrée – sortie (avant–arrière) Déplacement avant-arrière intermédiaire

Pas sous la table pour la balle courte et retour rapide à la distance de jeu pour la balle suivante.

Points clés

  • Le pied droit entre sous la table
  • Repousse vers l'arrière juste après le coup

Erreurs fréquentes

  • Tu restes près de la table après la balle courte

Falkenberg (revers – coup droit en pivot – coup droit large) Déplacement Falkenberg intermédiaire

Le schéma de déplacement classique : revers depuis le coin revers, coup droit depuis le coin revers (pivot), coup droit depuis le coin coup droit ; on répète.

Points clés

  • Trois coups, trois positions
  • Petits pas, rythme constant
  • Reviens au neutre après le coup droit large

Erreurs fréquentes

  • Tu raccourcis les pas quand tu fatigues
Combinaisons tactiquesLes séquences de coups sur lesquelles se construisent les points : service + troisième balle, remise + quatrième balle. 4 techniques

Service + attaque en troisième balle Service et attaque en troisième balle intermédiaire

Le service prépare une remise prévisible (en général une poussette longue), que le serveur attaque aussitôt en topspin ou en flip.

Points clés

  • Sache à l'avance quelle remise tu attends
  • Replace-toi juste après le service
  • Attaque sûre, vers le coin ou le coude

Erreurs fréquentes

  • Bon service, mais troisième balle passive

Remise + quatrième balle Remise et quatrième balle avancé

La remise (courte ou flip) prépare la quatrième balle : bloc actif ou contre-topspin sur l'attaque du serveur.

Points clés

  • Une bonne remise limite les options du serveur
  • Prépare-toi pour la balle suivante

Erreurs fréquentes

  • Tu admires ta remise et tu n'es pas prêt

Attaque sur le coude (point de bascule) Attaque sur le coude intermédiaire

Balle envoyée vers le coude du bras de jeu adverse, là où il ne sait pas s'il doit jouer en coup droit ou en revers.

Points clés

  • Cible : la hanche/le coude droit d'un adversaire droitier
  • Varie avec les coins larges

Erreurs fréquentes

  • La balle arrive facilement sur le coup droit adverse

Angles larges et changement de direction Angles larges / changement de direction intermédiaire

Alterner les coins larges en diagonale avec un changement en ligne, pour sortir l'adversaire de sa position.

Points clés

  • La diagonale est plus longue et plus sûre
  • La ligne surprend

Erreurs fréquentes

  • Tu joues toujours en diagonale, tu deviens prévisible

Les exercices d'entraînement

26 exercices par type : échauffement, technique, tactique, physique, jeu. Durée, volume, matériel, objectif et comment savoir que c'est réussi.

Échauffement · 2

Échauffement et gestes à vide (shadow) débutant

12 min · Volume: 3 × 1 min par coup

Mobilité dynamique, puis gestes à vide (coup droit, revers, topspin) combinés avec des pas chassés et des pivots, à un rythme croissant.

Matériel: Espace libre à côté de la table, sans balle.

Objectif: Échauffement spécifique et ancrage du bon geste.

Réussite: Gestes complets et relâchés, sans raideur.

Travaille: Drive de coup droit (coup de base en coup droit), Drive de revers (coup de base en revers), Topspin de coup droit sur topspin (ou bloc), Pas chassé (pas latéral), Position de base (d'attente)

Échauffement à la table : coup droit et revers en diagonale débutant

8 min · Volume: 2-3 min par diagonale

Échanges en coup droit sur la diagonale coup droit, puis en revers sur la diagonale revers, à un rythme modéré, en frappant la balle le plus régulièrement possible.

Matériel: Deux joueurs à la table.

Objectif: Le rythme et les sensations de balle.

Réussite: Échanges de 20+ balles sans faute.

Travaille: Drive de coup droit (coup de base en coup droit), Drive de revers (coup de base en revers)

Technique · 13

Un-un (coup droit – revers en alternance) débutant

10 min · Volume: 4 × 2 min

Le partenaire envoie alternativement une balle sur le revers et une au milieu/coup droit ; le joueur alterne revers et coup droit, avec retour en position neutre.

Matériel: Partenaire qui bloque depuis le même point (le coin revers).

Objectif: L'enchaînement coup droit–revers et le déplacement court.

Réussite: Séries sans faute avec les deux coups corrects.

Travaille: Enchaînement coup droit – revers, Drive de coup droit (coup de base en coup droit), Drive de revers (coup de base en revers), Pas chassé (pas latéral)

Falkenberg intermédiaire

12 min · Volume: 4 × 2 min, 1 min de pause

Le partenaire envoie : une balle sur ton revers, une balle dans ton coin revers, une balle large sur ton coup droit. Tu joues : revers, coup droit en pivot, coup droit large. Topspin ou drive selon le niveau.

Matériel: Partenaire qui bloque depuis son coin revers.

Objectif: Le déplacement sur trois points et le coup droit depuis le coin revers.

Réussite: Séries complètes sans faute ; technique conservée jusqu'au bout.

Travaille: Falkenberg (revers – coup droit en pivot – coup droit large), Le pivot (coup droit depuis le coin revers), Pas croisé, Topspin de coup droit sur topspin (ou bloc), Drive de revers (coup de base en revers)

Panier de balles : topspin sur balle coupée intermédiaire

12 min · Volume: 5 × 20 balles

L'entraîneur envoie des balles longues et coupées sur le coup droit, le revers ou en alternance ; le joueur fait du topspin, avec une courte pause entre les séries.

Matériel: Entraîneur avec un panier de balles, au bord de la table.

Objectif: La technique du topspin sur balle coupée, avec un gros volume.

Réussite: Pourcentage de topspins qui tombent sur la table, dans la zone demandée.

Travaille: Topspin de coup droit sur balle coupée, Topspin de revers sur balle coupée

Panier de balles : balles irrégulières (aléatoire) avancé

10 min · Volume: 5 × 15 balles

L'entraîneur varie la longueur, l'effet et la direction : court/long, coupé/lifté, coup droit/revers/coude. Le joueur choisit le coup adapté.

Matériel: Entraîneur avec un panier de balles.

Objectif: La lecture de la balle et l'adaptation.

Réussite: Pourcentage de coups bien choisis et réussis.

Travaille: Topspin de coup droit sur balle coupée, Topspin de coup droit sur topspin (ou bloc), Topspin de revers sur topspin, Poussette (courte / longue), Flip de coup droit, Flip de revers

Échanges de contre-topspins avancé

10 min · Volume: 4 × 2 min

Les deux joueurs font du topspin sur topspin sur la diagonale coup droit, puis revers, à mi-distance.

Matériel: Deux joueurs à mi-distance de la table.

Objectif: Le contre-topspin et le jeu à distance.

Réussite: Nombre d'échanges consécutifs de topspins.

Travaille: Contre-topspin de coup droit, Contre-topspin de revers, Topspin à distance

Poussette – poussette – topspin intermédiaire

10 min · Volume: 4 × 2 min

Les joueurs échangent des poussettes longues jusqu'à ce que l'un reçoive une balle attaquable et ouvre en topspin ; le point se joue ensuite librement.

Matériel: Deux joueurs.

Objectif: Le moment du passage de la poussette à l'attaque.

Réussite: Topspins réussis sur la première poussette longue.

Travaille: Poussette (courte / longue), Topspin de coup droit sur balle coupée, Topspin de revers sur balle coupée

Jeu court : poussette courte et remise courte intermédiaire

10 min · Volume: 4 × 2 min

Échanges courts : toutes les balles doivent rebondir deux fois sur la table adverse. Une balle qui sort longue peut être attaquée.

Matériel: Deux joueurs.

Objectif: Le contrôle du jeu court au-dessus de la table.

Réussite: Pourcentage de balles qui restent courtes.

Travaille: Poussette (courte / longue), Remise courte (amorti), Entrée – sortie (avant–arrière)

Flip sur service court intermédiaire

10 min · Volume: 4 × 15 balles

Le partenaire sert court avec différents effets ; le joueur attaque chaque balle en flip de coup droit, de revers ou flip banane, vers les coins.

Matériel: Partenaire qui sert court (ou entraîneur au panier de balles).

Objectif: La remise agressive sur balle courte.

Réussite: Pourcentage de flips sur la table, vers la zone demandée.

Travaille: Flip de coup droit, Flip de revers, Flip banane (chiquita), Remise en flip

Services sur cibles débutant

15 min · Volume: 50-100 services

Services courts (deuxième rebond près du filet), mi-longs et longs, avec des effets variés (coupé, latéral, sans effet), en pendulaire, pendulaire inversé, tomahawk et revers. On note les services dans la cible.

Matériel: Une boîte de balles, des cibles (pièces/feuilles) sur la table adverse.

Objectif: Le contrôle de la longueur et de l'effet au service.

Réussite: Pourcentage de services qui touchent la cible et restent bas.

Travaille: Service pendulaire (coup droit), Service pendulaire inversé, Service tomahawk, Service de revers, Service accroupi (squat / ground-hug), Service avec lancer haut, Service long et rapide, Service sans effet (« faux »)

Remise : lecture de l'effet intermédiaire

12 min · Volume: 40 remises

Le serveur varie l'effet et la longueur ; le relanceur annonce l'effet à voix haute avant de remettre, puis choisit remise courte, poussette longue, flip ou topspin.

Matériel: Partenaire qui sert de façon variée.

Objectif: La lecture de l'effet d'après le geste de la raquette.

Réussite: Pourcentage d'effets devinés et de remises réussies.

Travaille: Remise courte, Remise en poussette longue, Remise en flip, Attaque du service long (topspin), Remise en bloc sur service rapide

Coupé défensif et lob avancé

12 min · Volume: 4 × 2 min par rôle

L'attaquant fait du topspin en continu ; le défenseur coupe (chop) ou joue lob/fish. L'attaquant conclut par un smash toute balle haute.

Matériel: Deux joueurs : l'un attaque, l'autre défend loin de la table.

Objectif: La défense à distance et la finition des balles hautes.

Réussite: Longues séries de coupés bas ; smashs réussis sur les balles hautes.

Travaille: Coupé défensif de coup droit (chop), Coupé défensif de revers (chop), Lob (défense haute), Fish (topspin défensif à mi-hauteur), Smash de coup droit, Smash sur lob, Topspin de coup droit sur balle coupée

Tactique · 6

Service court coupé + attaque en troisième balle intermédiaire

15 min · Volume: 30 services

Le serveur sert court coupé ; le relanceur remet en poussette longue ; le serveur attaque la troisième balle en topspin de coup droit (en pivot) ou de revers, vers le coin ou le coude. Ensuite, le relanceur peut choisir sa remise.

Matériel: Deux joueurs ; le relanceur a une consigne fixe (poussette longue dans le coin revers ou au milieu).

Objectif: Le schéma de base du jeu d'attaque.

Réussite: Pourcentage d'attaques en troisième balle réussies.

Travaille: Service pendulaire (coup droit), Service de revers, Remise en poussette longue, Service + attaque en troisième balle, Topspin de coup droit sur balle coupée, Le pivot (coup droit depuis le coin revers)

Troisième balle : flip sur remise courte avancé

12 min · Volume: 30 services

Le serveur sert court ; le relanceur remet court ; le serveur attaque la balle courte en flip de coup droit dans l'angle ou en flip banane vers le coude.

Matériel: Deux joueurs.

Objectif: L'attaque sur la remise courte.

Réussite: Flips réussis vers la zone demandée.

Travaille: Service + attaque en troisième balle, Remise courte, Flip de coup droit, Flip banane (chiquita)

Service long rapide + contre-attaque intermédiaire

10 min · Volume: 20 services

Le serveur sert long et rapide dans le coin revers ou au coude ; le relanceur attaque ou bloque ; le serveur contre-attaque la troisième balle en bloc actif ou en contre-topspin.

Matériel: Deux joueurs.

Objectif: La surprise du service long et la préparation à une troisième balle rapide.

Réussite: Points gagnés par le serveur dans les trois premières balles.

Travaille: Service long et rapide, Attaque du service long (topspin), Remise en bloc sur service rapide, Bloc de revers, Contre-topspin de coup droit

Remise + quatrième balle avancé

12 min · Volume: 30 services

Le relanceur remet court ou en flip ; le serveur attaque comme il peut ; le relanceur répond en quatrième balle par un bloc actif ou un contre-topspin. Le point continue librement.

Matériel: Deux joueurs.

Objectif: La neutralisation de l'attaque du serveur.

Réussite: Pourcentage de points gagnés par le relanceur.

Travaille: Remise + quatrième balle, Remise courte, Flip banane (chiquita), Bloc de revers, Contre-topspin de revers

Attaque sur le coude intermédiaire

10 min · Volume: 4 × 2 min

Le joueur qui attaque envoie la première balle d'attaque au coude du partenaire, puis large en coup droit ou en revers selon son déplacement.

Matériel: Deux joueurs.

Objectif: La cible au milieu et l'exploitation de l'espace libre.

Réussite: Points gagnés après l'attaque sur le coude.

Travaille: Attaque sur le coude (point de bascule), Angles larges et changement de direction, Topspin de coup droit sur topspin (ou bloc), Topspin de revers sur topspin

Jeu de placement : diagonale et changement en ligne intermédiaire

12 min · Volume: 2 sets de 11 points

Jeu à thème : les trois premières balles d'attaque se jouent en diagonale, puis le joueur peut changer en ligne. Un point gagné sur un changement de direction compte double.

Matériel: Deux joueurs.

Objectif: Le choix du moment pour changer de direction.

Réussite: Points gagnés sur des changements de direction.

Travaille: Angles larges et changement de direction, Topspin de coup droit sur topspin (ou bloc), Topspin de revers sur topspin

Physique · 2

Déplacement sur balles aléatoires (panier de balles) intermédiaire

10 min · Volume: 6 × 30 s, 30 s de pause

L'entraîneur envoie des balles rapides sur toute la table ; le joueur se déplace et joue uniquement en coup droit (ou coup droit + revers), à rythme maximal.

Matériel: Entraîneur avec un panier de balles.

Objectif: La vitesse de déplacement et l'endurance spécifique.

Réussite: Balles remises correctement dans les 10 dernières secondes de la série.

Travaille: Pas chassé (pas latéral), Pas croisé, Le pivot (coup droit depuis le coin revers), Topspin de coup droit sur topspin (ou bloc)

Préparation physique spécifique débutant

20 min · Volume: 3 circuits

Circuit : pas latéraux à l'échelle, squats, fentes latérales, rotations du buste avec élastique, gainage, petits sauts ; accent sur les jambes et la sangle abdominale.

Matériel: Échelle de rythme, élastique, espace libre.

Objectif: La force des jambes et du tronc pour la rotation et le déplacement.

Réussite: Circuit complet avec une technique correcte ; temps par circuit en baisse.

Travaille: Pas chassé (pas latéral), Position de base (d'attente)

Jeu · 3

Jeu : service et trois premières balles intermédiaire

12 min · Volume: Un set de 11 points

Le point se joue seulement jusqu'à la troisième balle : si le serveur n'a pas gagné le point ou obtenu une attaque nette d'ici là, le point revient au relanceur.

Matériel: Deux joueurs.

Objectif: La qualité du service et des premières balles.

Réussite: Pourcentage de points gagnés au service.

Travaille: Service pendulaire (coup droit), Service pendulaire inversé, Service + attaque en troisième balle, Remise courte, Remise en flip

Match avec handicap / à partir de 8-8 intermédiaire

15 min · Volume: 3-5 sets

Sets qui commencent à 8-8 ou 9-10, ou avec un handicap pour le joueur le plus faible, pour simuler des fins de set serrées.

Matériel: Deux joueurs.

Objectif: De bonnes décisions en fin de set.

Réussite: Sets serrés gagnés ; peu de fautes directes.

Travaille: Service pendulaire (coup droit), Service + attaque en troisième balle, Remise courte

Match d'entraînement débutant

30 min · Volume: Au meilleur des 5 sets de 11 points

Match selon les règles de l'ITTF (sets de 11 points, 2 points d'écart, changement de service tous les 2 points). L'entraîneur note les points gagnés au service / à la remise et les fautes directes.

Matériel: Deux joueurs.

Objectif: L'application de la technique et de la tactique en match.

Réussite: Pourcentage de points gagnés au service et à la remise.

Travaille: Service pendulaire (coup droit), Service + attaque en troisième balle, Remise courte, Topspin de coup droit sur balle coupée, Bloc de revers

La tactique

Les principes tactiques du sport et les exercices qui servent à travailler chacun.

Attaque sur le coude

Le point de bascule entre coup droit et revers (le coude du bras de jeu) est la balle la plus difficile pour l'adversaire. L'attaque sur le coude, suivie d'un angle large, ouvre la table.

Exercices : Attaque sur le coude

Angles larges et changement de direction

La diagonale est plus longue et plus sûre ; la ligne est plus courte et surprend. Les balles dans les coins larges sortent l'adversaire de sa position, et le changement en ligne conclut le point.

Exercices : Jeu de placement : diagonale et changement en ligne, Falkenberg

La variation d'effet

Le même geste avec un effet différent (coupé / sans effet, lifté / latéral) fait que l'adversaire se trompe d'angle de raquette. Le service sans effet et le bloc coupé sont des armes importantes.

Exercices : Services sur cibles, Remise : lecture de l'effet

Le jeu contre un défenseur

Contre un joueur qui coupe (chop) : patience, topspins lents très tournés, variés avec des balles courtes qui le ramènent à la table, et attaque décisive uniquement sur une balle sans effet ou haute.

Exercices : Coupé défensif et lob

Comment l'entraîneur vous évalue

Les critères que l'entraîneur note de 1 à 10 dans l'application, selon quatre axes.

Technique

  • Le coup droit (drive, topspin): Rotation du corps, régularité, topspin sur les deux types de balles.
  • Le revers (drive, topspin, bloc): Stabilité près de la table et attaque en revers.
  • Le jeu court: Poussettes basses, balles courtes qui restent courtes, flips sûrs.
  • Le service: Variation d'effet et de longueur, service réglementaire et bas.
  • La remise: Lit l'effet et choisit la bonne remise.

Tactique

  • L'attaque en troisième balle: Le service prépare l'attaque, et l'attaque suit.
  • Le placement: Utilise les coins et le coude, change de direction.
  • Le choix du coup: Attaque la bonne balle, contrôle la balle difficile.
  • L'adaptation à l'adversaire: Change de tactique selon le style et les faiblesses de l'adversaire.
  • La lecture de l'effet: Reconnaît l'effet d'après le geste de la raquette adverse.

Physique

  • Le déplacement: Petits pas rapides, équilibre à la frappe.
  • Réaction et vitesse: Réaction aux balles rapides et aux changements de direction.
  • La puissance (rotation, jambes): Utilise les jambes et le tronc, pas seulement le bras.
  • L'endurance: Garde la qualité dans les sets 4-5 et lors des longs tournois.
  • La stabilité du tronc: Position basse stable, équilibre dans le topspin.

Mental

  • La concentration: Pas de séries de points perdus.
  • Le jeu en fin de set: De bonnes décisions à 9-9, 10-10.
  • La routine entre les points: Routine constante au service et à la remise.
  • Le rebond après les erreurs: Se reprend après un set perdu ou une série de points.
  • La confiance en attaque: Attaque la bonne balle avec décision, sans hésitation.

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Sources

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